
Une excellente lecture, qui pourra parler à tous.tes grâce aux exemples hyper accessibles et variés qui sont évoqués pour illustrer d’importants concepts, de la mode à la peinture en passant par les jeux vidéos.
L’ouvrage appelle toujours à peser les effets négatifs et positifs de décisions d’entreprises, de personnalités publiques, etc – liées à une œuvre de culture populaire. L’idée est de donner les faits et leurs effets sur différentes populations, en sollicitant l’empathie du.de lecteur.ice. Des clés sont données pour se poser plus de questions, exercer son esprit critique, s’ouvrir aux autres le plus largement possible.
Personnellement, les différents cas d’étude du livre me donnent envie d’en parler autour de moi pour justement lancer un « dialogue » constructif autour du sujet avec des personnes de mon entourage qui me sont proches, mais avec qui nous sommes parfois en désaccord. Il y a des exemples pour une grande variété de cas de discrimination et des références pour tous, de la grand-mère au petit frère. J’ai aussi beaucoup cogité durant ma lecture sur mes propres biais et mon comportement.
« (…) il a été prouvé que la publicité contribuait aux inégalités entre les hommes et les femmes en perpétuant des stéréotypes de genre ; le jeu vidéo peut aider à lutter contre la dysphorie de genre qu’éprouvent certaines personnes trans ; incarner un personnage afro-descendant dans un jeu vidéo violent contribue à renforcer les stéréotypes négatifs envers les Noir.e.s. »
« La diversité est une donnée, l’inclusion un choix, l’équité un objectf. L’appartenance est notre but ultime. » Camille Chang Gilmore
Image : Diversité et Représentation, par Marie-Lou Dulac





























